英雄登场
目标
- 设计 英雄 和 子弹 类
- 使用
pygame.key.get_pressed()
移动英雄
- 发射子弹
01. 设计 英雄 和 子弹 类
英雄需求
- 游戏启动后,英雄 出现在屏幕的 水平中间 位置,距离 屏幕底部
120
像素
- 英雄 每隔
0.5
秒发射一次子弹,每次 连发三枚子弹
- 英雄 默认不会移动,需要通过 左/右 方向键,控制 英雄 在水平方向移动
子弹需求
- 子弹 从 英雄 的正上方发射 沿直线 向 上方 飞行
- 飞出屏幕后,需要从 精灵组 中删除
Hero —— 英雄
- 初始化方法
- 指定 英雄图片
- 初始速度 = 0 —— 英雄默认静止不动
- 定义
bullets
子弹精灵组 保存子弹精灵
- 重写 update() 方法
- 增加
bullets
属性,记录所有 子弹精灵
- 增加
fire
方法,用于发射子弹
Bullet —— 子弹
- 初始化方法
- 指定 子弹图片
- 初始速度 = -2 —— 子弹需要向上方飞行
- 重写 update() 方法
02. 创建英雄
2.1 准备英雄类
- 在
plane_sprites
新建 Hero
类
- 重写 初始化方法,直接指定 图片名称,并且将初始速度设置为
0
- 设置 英雄的初始位置
centerx = x + 0.5 * width
centery = y + 0.5 * height
bottom = y + height
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
| class Hero(GameSprite): """英雄精灵"""
def __init__(self):
super().__init__("./images/me1.png", 0)
self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120
|
2.2 绘制英雄
- 在
__create_sprites
,添加 英雄精灵 和 英雄精灵组
- 后续要针对 英雄 做 碰撞检测 以及 发射子弹
- 所以 英雄 需要 单独定义成属性
- 在
__update_sprites
,让 英雄精灵组 调用 update
和 draw
方法
代码实现
- 修改
__create_sprites
方法如下:
1 2 3
| self.hero = Hero() self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)
|
- 修改
__update_sprites
方法如下:
1 2
| self.hero_group.update() self.hero_group.draw(self.screen)
|
03. 移动英雄位置
在 pygame
中针对 键盘按键的捕获,有 两种 方式
- 第一种方式 判断
event.type == pygame.KEYDOWN
- 第二种方式
- 首先使用
pygame.key.get_pressed()
返回 所有按键元组
- 通过 键盘常量,判断元组中 某一个键是否被按下 —— 如果被按下,对应数值为
1
提问 这两种方式之间有什么区别呢?
1 2
| elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_RIGHT: print("向右移动...")
|
1 2 3 4 5
| keys_pressed = pygame.key.get_pressed()
if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]: print("向右移动...")
|
结论
- 第一种方式
event.type
用户 必须要抬起按键 才算一次 按键事件,操作灵活性会大打折扣
- 第二种方式 用户可以按住方向键不放,就能够实现持续向某一个方向移动了,操作灵活性更好
3.1 移动英雄位置
演练步骤
- 在
Hero
类中重写 update
方法
- 用 速度
speed
和 英雄 rect.x
进行叠加
- 不需要调用父类方法 —— 父类方法只是实现了单纯的垂直运动
- 在
__event_handler
方法中根据 左右方向键 设置英雄的 速度
- 向右 =>
speed = 2
- 向左 =>
speed = -2
- 其他 =>
speed = 0
代码演练
- 在
Hero
类,重写 update()
方法,根据速度水平移动 英雄的飞机
1 2 3 4
| def update(self):
self.rect.x += self.speed
|
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| keys_pressed = pygame.key.get_pressed()
if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]: self.hero.speed = 2 elif keys_pressed[pygame.K_LEFT]: self.hero.speed = -2 else: self.hero.speed = 0
|
3.2 控制英雄运动边界
- 在
Hero
类的 update()
方法判断 英雄 是否超出 屏幕边界
right = x + width
利用 right
属性可以非常容易的针对右侧设置精灵位置
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
| def update(self):
self.rect.x += self.speed if self.rect.left < 0: self.rect.left = 0 if self.rect.right > SCREEN_RECT.right: self.rect.right = SCREEN_RECT.right
|
04. 发射子弹
需求回顾 —— 英雄需求
- 游戏启动后,英雄 出现在屏幕的 水平中间 位置,距离 屏幕底部
120
像素
- 英雄 每隔
0.5
秒发射一次子弹,每次 连发三枚子弹
- 英雄 默认不会移动,需要通过 左/右 方向键,控制 英雄 在水平方向移动
4.1 添加发射子弹事件
pygame
的 定时器 使用套路非常固定:
- 定义 定时器常量 ——
eventid
- 在 初始化方法 中,调用
set_timer
方法 设置定时器事件
- 在 游戏循环 中,监听定时器事件
代码实现
1 2
| def fire(self): print("发射子弹...")
|
- 在
plane_main.py
的顶部定义 发射子弹 事件常量
1 2
| HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1
|
- 在
__init__
方法末尾中添加 发射子弹 事件
1 2
| pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500)
|
- 在
__event_handler
方法中让英雄发射子弹
1 2
| elif event.type == HERO_FIRE_EVENT: self.hero.fire()
|
4.2 定义子弹类
需求回顾 —— 子弹需求
- 子弹 从 英雄 的正上方发射 沿直线 向 上方 飞行
- 飞出屏幕后,需要从 精灵组 中删除
Bullet —— 子弹
- 初始化方法
- 指定 子弹图片
- 初始速度 = -2 —— 子弹需要向上方飞行
- 重写 update() 方法
定义子弹类
- 在
plane_sprites
新建 Bullet
继承自 GameSprite
- 重写 初始化方法,直接指定 图片名称,并且设置 初始速度
- 重写
update()
方法,判断子弹 飞出屏幕从精灵组删除
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| class Bullet(GameSprite): """子弹精灵""" def __init__(self): super().__init__("./images/bullet1.png", -2) def update(self): super().update() if self.rect.bottom < 0: self.kill()
|
4.3 发射子弹
演练步骤
- 在
Hero
的 初始化方法 中创建 子弹精灵组 属性
- 修改
plane_main.py
的 __update_sprites
方法,让 子弹精灵组 调用 update
和 draw
方法
- 实现
fire()
方法
- 创建子弹精灵
- 设置初始位置 —— 在 英雄的正上方
- 将 子弹 添加到精灵组
代码实现
1 2
| self.bullets = pygame.sprite.Group()
|
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| def fire(self):
bullet = Bullet() bullet.rect.bottom = self.rect.y - 20 bullet.rect.centerx = self.rect.centerx self.bullets.add(bullet)
|
一次发射三枚子弹
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| def fire(self):
for i in (1, 2, 3): bullet = Bullet() bullet.rect.bottom = self.rect.y - i * 20 bullet.rect.centerx = self.rect.centerx self.bullets.add(bullet)
|