英雄登场
目标
- 设计 英雄 和 子弹 类
- 使用
pygame.key.get_pressed()移动英雄 - 发射子弹
01. 设计 英雄 和 子弹 类
英雄需求
- 游戏启动后,英雄 出现在屏幕的 水平中间 位置,距离 屏幕底部
120像素 - 英雄 每隔
0.5秒发射一次子弹,每次 连发三枚子弹 - 英雄 默认不会移动,需要通过 左/右 方向键,控制 英雄 在水平方向移动

子弹需求
- 子弹 从 英雄 的正上方发射 沿直线 向 上方 飞行
- 飞出屏幕后,需要从 精灵组 中删除

Hero —— 英雄
- 初始化方法
- 指定 英雄图片
- 初始速度 = 0 —— 英雄默认静止不动
- 定义
bullets子弹精灵组 保存子弹精灵
- 重写 update() 方法
- 英雄需要 水平移动
- 并且需要保证不能 移出屏幕
- 增加
bullets属性,记录所有 子弹精灵 - 增加
fire方法,用于发射子弹
Bullet —— 子弹
- 初始化方法
- 指定 子弹图片
- 初始速度 = -2 —— 子弹需要向上方飞行
- 重写 update() 方法
- 判断 是否飞出屏幕,如果是,从 精灵组 删除
02. 创建英雄
2.1 准备英雄类
- 在
plane_sprites新建Hero类 - 重写 初始化方法,直接指定 图片名称,并且将初始速度设置为
0 - 设置 英雄的初始位置

centerx = x + 0.5 * widthcentery = y + 0.5 * heightbottom = y + height

1 | class Hero(GameSprite): |
2.2 绘制英雄
- 在
__create_sprites,添加 英雄精灵 和 英雄精灵组- 后续要针对 英雄 做 碰撞检测 以及 发射子弹
- 所以 英雄 需要 单独定义成属性
- 在
__update_sprites,让 英雄精灵组 调用update和draw方法
代码实现
- 修改
__create_sprites方法如下:
1 | # 英雄组 |
- 修改
__update_sprites方法如下:
1 | self.hero_group.update() |
03. 移动英雄位置
在
pygame中针对 键盘按键的捕获,有 两种 方式
- 第一种方式 判断
event.type == pygame.KEYDOWN - 第二种方式
- 首先使用
pygame.key.get_pressed()返回 所有按键元组 - 通过 键盘常量,判断元组中 某一个键是否被按下 —— 如果被按下,对应数值为
1
- 首先使用
提问 这两种方式之间有什么区别呢?
- 第一种方式
1 | elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_RIGHT: |
- 第二种方式
1 | # 返回所有按键的元组,如果某个键被按下,对应的值会是1 |
结论
- 第一种方式
event.type用户 必须要抬起按键 才算一次 按键事件,操作灵活性会大打折扣 - 第二种方式 用户可以按住方向键不放,就能够实现持续向某一个方向移动了,操作灵活性更好
3.1 移动英雄位置
演练步骤
- 在
Hero类中重写update方法- 用 速度
speed和 英雄rect.x进行叠加 - 不需要调用父类方法 —— 父类方法只是实现了单纯的垂直运动
- 用 速度
- 在
__event_handler方法中根据 左右方向键 设置英雄的 速度- 向右 =>
speed = 2 - 向左 =>
speed = -2 - 其他 =>
speed = 0
- 向右 =>
代码演练
- 在
Hero类,重写update()方法,根据速度水平移动 英雄的飞机
1 | def update(self): |
- 调整键盘按键代码
1 | # 获取用户按键 |
3.2 控制英雄运动边界
- 在
Hero类的update()方法判断 英雄 是否超出 屏幕边界

right = x + width利用right属性可以非常容易的针对右侧设置精灵位置

1 | def update(self): |
04. 发射子弹
需求回顾 —— 英雄需求
- 游戏启动后,英雄 出现在屏幕的 水平中间 位置,距离 屏幕底部
120像素 - 英雄 每隔
0.5秒发射一次子弹,每次 连发三枚子弹 - 英雄 默认不会移动,需要通过 左/右 方向键,控制 英雄 在水平方向移动
4.1 添加发射子弹事件
pygame 的 定时器 使用套路非常固定:
- 定义 定时器常量 ——
eventid - 在 初始化方法 中,调用
set_timer方法 设置定时器事件 - 在 游戏循环 中,监听定时器事件
代码实现
- 在
Hero中定义fire方法
1 | def fire(self): |
- 在
plane_main.py的顶部定义 发射子弹 事件常量
1 | # 英雄发射子弹事件 |
- 在
__init__方法末尾中添加 发射子弹 事件
1 | # 每隔 0.5 秒发射一次子弹 |
- 在
__event_handler方法中让英雄发射子弹
1 | elif event.type == HERO_FIRE_EVENT: |
4.2 定义子弹类
需求回顾 —— 子弹需求
- 子弹 从 英雄 的正上方发射 沿直线 向 上方 飞行
- 飞出屏幕后,需要从 精灵组 中删除
Bullet —— 子弹
- 初始化方法
- 指定 子弹图片
- 初始速度 = -2 —— 子弹需要向上方飞行
- 重写 update() 方法
- 判断 是否飞出屏幕,如果是,从 精灵组 删除
定义子弹类
- 在
plane_sprites新建Bullet继承自GameSprite - 重写 初始化方法,直接指定 图片名称,并且设置 初始速度
- 重写
update()方法,判断子弹 飞出屏幕从精灵组删除
1 | class Bullet(GameSprite): |
4.3 发射子弹
演练步骤
- 在
Hero的 初始化方法 中创建 子弹精灵组 属性 - 修改
plane_main.py的__update_sprites方法,让 子弹精灵组 调用update和draw方法 - 实现
fire()方法- 创建子弹精灵
- 设置初始位置 —— 在 英雄的正上方
- 将 子弹 添加到精灵组
代码实现
- 初始化方法
1 | # 创建子弹的精灵组 |
- 修改
fire()方法
1 | def fire(self): |
一次发射三枚子弹

- 修改
fire()方法,一次发射三枚子弹
1 | def fire(self): |